約 2,204,033 件
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/153.html
ノートパソコン(ノートパソコン)【優勝賞品】 ジャンプ魂1魂レースの優勝賞品の一つ。 他にデジカメとiPod nanoというデジタル三点セットだった。 ジャンプ魂以前の読者ページでも優勝賞品となっており、投稿者の憧れの的であった。 しかし2魂レースから優勝賞品の中心はPS3へと変更。 大幅なダウングレードに涙した投稿者も多かったとか。 理由についてはジャンプ魂以前の読者ページに比べてレース期間が短くなったため 以前と同じ年間予算の範囲で賞品を選んだらこうなった、 PS3を賞品に入れることを決めたが当時PS3が思いのほか高額だった、 1魂レースは客寄せのために賞品を豪華にする必要があった、 など様々に憶測されている。 2魂レースでいったん大幅にダウンした賞品のレベルだが、 3魂レースからはWiiの発売を機に底上げが図られた。
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/185.html
<< 1魂レース8週目 >> トビラアオリ みんな集まれ!!夏だ!!海だ!!ジャンプだ!!まだ春だ~!![市原市・夢みる男の子] 掲載コーナー(7ページ) 日本一の卒業挨拶決定戦!!(2ページ 文字20本) しょこたんパチブログ(2ページ 文字18本) 俳句魂(1/4ページ 文字5本) マニア魂(1/2ページ 文字4本 ハガキ3本) ジャンプファン魂(1/2ページ:文字8本 ハガキ2本) マニア魂(1/2ページ:文字5本 ハガキ3本) マンガ家魂(1/2ページ:文字5本 ハガキ2本) 今週の日本一結果発表(日本一のダジャレ決定戦!!) 1位 ジャムおじさんがジャムを持参[北海道・ヘーデルヨーグル](204票) 2位 醤油をShow you![太田市・ヒャック](99票) 3位 葉加瀬太郎を吐かせたろう[鹿児島市・フッキー](91票) ランキング 1位・あっくん(20P) 2位・見る目なし(17P) 3位・YENJET(15P) 4位・ケルベロス☆和尚 氷の柴犬 ポチ(14P) 7位・田中の庸介 8位・かむかむ ヤンマー部隊隊長 絶望王(12P) 今週の記録 最多得点 あっくん かむかむ(7P) 最長連続掲載 (週)
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3178.html
ジャンプバグ ~ワーゲンの不思議な冒険への旅~ 【じゃんぷばぐ わーげんのふしぎなぼうけんへのたび】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 アーケード 発売元 セガ・エンタープライゼス 開発元 アルファ電子、豊栄産業 稼動開始日 1981年 判定 良作 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 駄菓子屋で遊んだ人は多いであろう、1980年代初期を代表する横スクロールのアクションシューティングゲーム。 縦画面横スクロールの残機制8方向レバー1ボタン式。 システム 自機のバグ(フォルクスワーゲン・ビートルの車種タイプ1の愛称)を操り、ジャンプとショットを駆使して様々な世界を進んでいく。 自機のバグは常に小刻みにジャンプしており、大ジャンプはレバー上で行い、落下中の落下速度制御をレバー上下で行う。ジャンプの挙動は慣性が働いているため操作が難しくなるが、慣れると独特の浮遊感を味わうことができる。 ショットは貫通力のあるショット。単発ではあるが弾速が速く画面構成が縦画面の横スクロールということも相まって速射性が高く、それなりに爽快感は高い。 各所に設置されているドル袋・ダイヤモンドを48個取得するごとにボーナス点(最初の1回のみエクステンド)。 評価点 本ゲームを語る上で欠かせないのは当時では群を抜くステージバリエーションの豊富さであろう。 ビルの立ち並ぶ摩天楼に始まり、平原、火山、ピラミッド内部、再び火山、海底、宇宙、滑走路と非常に豊富。 ゲームのデモ画面に各ステージの概要の一覧が出てくるのも子供心に冒険心を刺激する。 敵キャラクターも魔女・宇宙人・骸骨等々ごった煮ではあるが、ステージ展開の破天荒さもあってコミカルな世界観になかなかマッチしており飽きさせない。 難易度も程よく抑えており、慣れれば先へ進むのも難しくはなく、ところどころにあるボーナスフィーチャーも豊富で奥が深い。 問題点 一部のステージではステージクリアポイントを回避することで永久パターンができてしまう。 もっとも、それが可能なステージは難易度が高くメリットも少ないためやる意味は薄いが。 総評 とにかく「不思議」な魅力を持つ作品。システムも類似作品を見ない独自性。固定場面で詰まるところもないので、何も考えずに気楽に遊べる。 現実離れした破天荒な世界観もインパクトが強く、気軽に遊びやすいタイトルとして地味ながら根強い人気を打ち立てた功績は大きい。 後述の通り移植に恵まれていないのが非常に残念なところ。 余談 本作は発売・開発元が3社にも及んでいたが、現在では一個人が版権を所有している。 後述のPC98版を移植する際にも権利所有者が不明だった状態で、苦労の末探し出して許諾を得たそうである。 現時点で移植が行われているのはアルカディア(*1)とPC98のみ。 PC98版の移植はX68Kの『スター・ウォーズ アタック・オン・ザ・デス・スター』やMDの『スラップファイトMD』等を手掛けたマインドウェア(*2)。サウンドの監修を古代祐三氏が担当している。
https://w.atwiki.jp/trivia-mike/pages/2849.html
集英社から発行されているらしい。 掲載作品 2018年宇宙の求人 JUSTICE HAZARD ne0-ネオ- NORA-ノラ- TRANS いろんな妖怪さん インチキ寺の鬼封院 お約束のネバーランド カラクリクラ 気づいて!! 塚内くん! クロノシノビ 外道ブルーム 斉木楠雄のΨ難 シニギワ 西森さん家のシノブ君 万閃が来る 幽霊と水平思考 ライズ・イン・ザ・モノクローム
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/1795.html
KulaQuest 【くーらくえすと】 ジャンル アクションパズル 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 Game Design Sweden AB 発売日 1999年5月27日 定価 5,040円 配信 ゲームアーカイブス 2009年2月10日/600円 判定 スルメゲー ポイント 唯一無二の奇怪な世界観ゲーム性は良好 概要 システム・特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 デモ動画 概要 ようこそ知恵の迷宮へ。 「クーラクエスト」は、北欧スウェーデン生まれの新しいアクションパズルゲームです。 “クーラ”とは“球”、“クエスト”とは“探し物”を意味します。 プレイヤーはクーラを転がし、制限時間内にカギを見つけて出口を目指します。 操作もカンタンで方向キーとジャンプのみ。 爽快な風景で繰り広げられるクーラワールドのステージは150以上! 新感覚3Dアクションパズルゲーム、これが「クーラクエスト」です。 (プレイステーション オフィシャルサイトより転載) SCEがプレイステーション向けに送り出した世にも奇怪なパズルアクションゲーム。上記の通り、「Kula」なる聞きなれない単語は「球」という意味のスウェーデン語。 システム・特徴 簡単に言うとよくある迷路ゲーム。しかし、その世界観が尋常ではない。 本作の迷路は空中に浮遊している。そして、迷路はヒエログリフのような模様が刻まれた立方体で形作られる。 ゲームの背景は、たいていのステージで砂漠とピラミッドが見える。 このことからエジプトがモチーフと思われる。 そして迷路の構造はブロックを積み重ねてあらゆる方向に枝を伸ばした形になっている。 知っている人には『ドラクエVII』の「風の迷宮」のような形、と言えば伝わるだろうか。 プレイヤーが操作するのはボールである。模様からしていわゆるビーチボールと思われる。 カラフルで、着地時に「ポム」と鳴り、このボールがエジプトをモチーフとした砂漠の上空に浮かんだ迷宮を探索していく。 本作に登場するオブジェクトは徹底して無機的で動物めいたキャラクターは一切登場しない。 迷路の構造だけでなく、本作では「重力」の概念が我々の一般常識とは異なる。 簡単に言うと、「常にプレイヤーの接地面真下に向かって重力が働く」とでも言えばいいだろうか。迷路の端に行き、壁面を上ると壁の部分が床になりさっきまでいた場所が壁になる。 柱のような形をした部分ならば、その先端からあらゆる方向に転換できる。このゲームで重要となるテクニックである。 「常にプレイヤーの真下に重力が働く」ので、背景が回転していてもそして操作を誤って落ちるときはその方向に落ちていく。 「上方向に落ちるゲーム」は『キテレツ大百科』などそれなりに例があるが、様々な方向に落ちるゲームは当時としては珍しかった。 操作は非常に簡単。方向キー左右での方向転換と方向キー上による前への移動、○×△□ボタン任意のボタンによるジャンプのみ。 ジャンプは「その場でのジャンプ」と方向キーと任意のボタンによる「2マス先へのジャンプ」がある。 特に「2マス先へのジャンプ」は、ゲームの戦略で重要になってくる。 ステージ内の目標は「鍵を全て集めてゴールに向かう」だけとこれまたシンプル。 オプションとしてボーナスアイテムの「フルーツ」や得点アイテムの「コイン」「宝石」もあり、これらの回収によりパーフェクト評価となる。 フルーツは各ステージに一つあり、5種類集めるとボーナスステージに行ける。このステージはミスしてもペナルティがなく、全てのブロックを通過することでクリアとなる。 ミス要件は「落下」「針に刺さる」「敵に捕まる」「時間切れ」など。 本作は残機制ではなく、ミスする度にそのステージで獲得した得点とペナルティを合わせた分の得点が減り、ゼロになるとゲームオーバー、という形になっている。 つまりはステージのしょっぱなで失敗した場合はあまり得点が引かれず、もうちょっとでクリアというときに失敗すると大幅に点数が引かれることになる。 5ステージごとに進行状況をセーブできる。 制限時間は砂時計で表現され、砂が無くなったらタイムオーバーとなり、これもまた他のゲームにはあまり類を見ない部分である。 マップ内にある「砂時計」を取るとその砂時計が上下反転する。 そのため、制限時間が十分残っているときに砂時計を取ると残り時間が縮まってしまう。 慣れないうちはゲーム開始直後にとってしまいゲームオーバーになりやすい。 評価点 パズルゲームとしての完成度は高い。 進路を慎重に選び、アイテムの回収ルートを見極めるという迷路ゲームとしては当たり前の作業も、重力のかかる方向やトラップの利用方法で頭をひねる必要がある。 一見取れないような位置にあるアイテムも視点を変えれば「そこから行けたか!」と納得できる。 150以上のステージ数を持ち、ボリュームはかなりのものである。 BGMはなかなか良い。どちらかといえば環境音のような印象だが、世界観には合っている。 賛否両論点 奇怪な世界観。 本作における最大の賛否両論点。とにかくシュール、かつサイケデリック。 ボールのくせにフルーツを獲得すると「シャムシャム」と咀嚼(?)する。 マイナスアイテム「カプセル」を取ると画面がグニャグニャに歪み、操作がしにくくなる。 ボーナスステージは通常ステージに輪をかけてカラフルでサイケデリックで目がチカチカするかもしれない。 一定のステージをクリアするごとにボールの柄と色を選べる機能がある。もちろん全く意味はない。 RGBバーでの選択であり、選べる色パターンは無駄に多い。 過剰なローカライズ 本作はスウェーデン発のいわゆる洋ゲーなのだが、ゴールポイントの3Dモデルが「GOAL」や「EXIT」ではなく日本語の出口だったり、ステージクリア評価が「落ちた」「刺さった」「良くできました」「大変良くできました」(その下に「Perfect!」とも表示される)となっており、ローカライズのしすぎでシュールになっている。 ストーリーなどが一切ない。なぜボールが自らの意思を持ちこんなところを探検しているのか、地上に見える遺跡のようなものはなにか、敵性存在のトゲトゲした物体はなんなのか、そもそもここはどこなのか、語られることはない。 但しパズルゲームではよくあることであり、『テトリス』等のパズルゲームでもストーリーの無いものは多い。 その独特の観点もあり、難易度は相当に高い方である。一部では「クリア不能」説もささやかれている。 それだけにクリア時の爽快感は高い。また実際には完全クリア動画がアップされているなど、絶対に不可能というわけでもない。 問題点 ジャンプの目的地が読みにくい。 真下にある通路にむけて飛び降りようとして、行きすぎる、あるいは届かない、といった事故が慣れないうちは多発する。システム上、特定の地点からジャンプすれば必ず到達地点は同じになるのが救いではある。 通常ジャンプならまだいいが、ジャンプ台によるジャンプはさらに読みにくい。ジャンプ台の上に乗ると強制ジャンプし、じっくり見渡せないためである。しかもジャンプ台について説明書には書かれていない。 ステージ進行は一本道で、分岐などは一切ない。 このためどうしても解けないステージがあるとそこで完全に詰んでしまう。 但しステージ1から凄まじい難易度というわけでもない。最初のステージ1~5あたりが事実上のチュートリアルとも言える。 メニューから選べるチュートリアルが全くチュートリアルの役割を果たしていない。 ゲーム中に登場するギミックのほとんどを一つのステージに雑多に詰め込んでおり、解説などは一切無い。しかも説明書に無い仕掛けも多く存在する。初心者がいきなりプレイするとほぼ間違いなくなにもわからず死ぬ。 クリアすることを前提とせず、このゲームにはどんな罠や仕掛けが存在するのか紹介している様子である。自分でひっかかって研究せよとでも言うのか。だとしても、それさえも解説がないのでプレイヤーに伝わらない。 画面酔いしやすく、3Dマップに慣れずにこれをプレイして酔った人は多いと思われる。 総評 他に類を見ない独特なパズルゲームであることは事実。テンポもよくパズルというジャンルが好きな人はどっぷり浸れるゲームであることも確かである。 クリアにするために何度も何度も試行錯誤することになるだろう。それが好きでない人にはとことん合わない。 しかしこれはパズルというジャンル上仕方がないことであり、まして斬新さが詰め込まれていれば当然のことである。 今ならPSPでもお手軽にプレイできる。合わなかったとしても最悪600円の損害で済むと思えば、遊ぶ価値は十分にある作品である。 デモ動画 + 画面酔い注意
https://w.atwiki.jp/betaexplorers/pages/32.html
無駄にいっぱい書いてしまった旧ページはこちら 以下の知識は、1st season のものです。 2nd season からは、いろいろ変ってくるはず。 メンバーリスト フォワード(F)についてあれこれ センター(C)についてあれこれ ガード(G)についてあれこれ 勝手にリンク http //www.h5.dion.ne.jp/~ranker/top.html FS合宿所 ブロック動画、ゲームパッドの使い方 http //bebero.blog50.fc2.com ブロックしましょ ブロックについて画像付で詳しく解説 http //baded.net/fswiki FREESTYLE Wiki 総合 OF OFの基本 シュート率の低いシュートは極力抑え、シュート率の高いシュートを狙う。 ノーマークの選手がいればパスし、確実に決める。 シュート 方向キー無しシュート、方向キー+シュート、ゴール裏シュートの種類がある。 方向キー無しシュート 距離に応じて、「ゴール下」「ミドル」「3P」となる。 ボールをもらう時にゴール方向を向いていれば、すばやくシュートできる。 方向キー+シュート 距離に応じて、「レイアップ」「ダンク」「ふんわり」「カエル」となる。 ただし、ふんわりはC&F限定、ダンクはC&FでGなら下の条件を満たす必要あり。 (身長)+(ジャンプ)≧(200) ディフェンスが正面にいるときは、距離が変ってくる。 ※)上記の条件を満たしていなくても出るようです。 ゴール裏シュート ノーマークでも外れるので、使用禁止。 TOP シュート率あれこれ ゴールに近いほどシュート率は上がる。 ノーマークならシュート率上がる。 マークがいれば下がる。 Aディフェンスしていればさらに下がる。 Wディフェンスしていれば多少はマシ。 DFとの距離が近ければ下がる。遠ければ上がる。 スティールしているDFは無視できる。 ゴール方向を向いている時間が長いほど上がる。 D押した時に、キュッと音が鳴って向きを変えるモーションがあれば下がる。 モーションが長いほど下がる。 方向キー+シュートは振り向きの影響を受けにくい。 フェイク後、Aドリ後なら、振り向きがないのでシュート率上昇。 (してる間にDFが来ると思いますが) パスをもらった直後はシュート率が上がる。(フェイクするまで?) 長時間ボールを持っていると下がっていく。 パス値の高い選手からのパスの方がシュート率が上がる。 「NICE PASS!」「WIDE OPEN!」のコールがあれば1~2秒間シュート率が上がる。 スクリーンしてもらっていると、ノーマークと同じ状態になる。 TOP シュートフェイク シュートフェイクでDFを飛ばせる。飛ばせた後はドリブルシュートが有効。 TOP Aドリブル 「通常Aドリブル」と「「ゴール下Aドリブル」の2種類がある。 通常Aドリブル 使用禁止。 OF側がAドリブルすると、正面にいるDF側は一歩下がる。 下がった瞬間に、相手の進行方向+Sでスティールできる。 ゴール下Aドリブル 使った瞬間にDFが一歩下がる特性あり。 DF側はスティール可能なので、多様は禁物。 TOP パス パス値が高ければ、パススティールされにくい。 パス値が低いと、パスミスしやすい。 距離が遠くなるほど、パスミスしやすい。 パス値が高い選手のパスほど、「NICE PASS」が出やすい? 自分に2人以上マークがついているなら、確実にフリーの味方がいるはず。 TOP スクリーン DFのマークを混乱させることができる。 DFのブロックを妨害できる。 スクリーンをかけてもらっていると、シュート率が上がる。 スクリーンはWディフェンスで無効化できる。 TOP DF DFの基本 とにかくDFの前(ゴール側)の位置をキープする。 WディフェンスON,OFFの切り替えをし、常にDFの前をキープ。 OFがボール持ったらAディフェンスに切り替え、ブロックは封印。 ドリブルし始めたらWディフェンスor普通に歩く。 ドリブルやめたらAディフェンスに切り替え、ブロックに飛んでもOK。 Aドリブルを使ってきたら、Wディフェンスしながらすばやく距離を詰める。 反応が遅れたと思ったら素直に下がるのもあり。 TOP ブロック タイミングは「足が離れる瞬間」にD、が基本。 ただし、フリースタイルなどでモーションを変えている場合は個別に対応。 身長差があれば、多少遅く飛んでもブロックできる。 シュートフェイクに引っかかって飛んでも、すぐジャンプすれば間に合うこともある。 ブロック値が高いと、ブロックに飛べる範囲が広がる。 TOP スティール ターンオーバーの時に、3Pラインの外にドリブルしてるヤツを狙う。 後からでも可能。リスク無なので積極的に。 開始直後の正面にいるヤツを狙う。 ボールを持ってから2秒以上何もしないやつにスティールを仕掛けると、取っ組み合いになる。OF側は、パスorシュートできる。 OFがAドリブル突破を狙ったときに、「相手の進行方向+S」でスティールできる。 ゴール下Aドリブルでも、同様にスティールできる。(ゴール下の方がタイミングはシビア) TOP OF、DF共通 リバウンド Cなら早め(かなり早くてもOK)、Gなら遅めに飛ぶ。 ボールが点滅していなければ取れない。 ボールが落ちやすい場所を知っておく。 ゴール下シュートは反対側にこぼれやすい。 ゴール真下でのレイアップは打った方向にこぼれやすい。 ダンクシュートが外れた時は、必ず正面に落ちる。 外れのチップインシュートはリバウンド不可。 ボックスアウトしているCの周りで走っていると転倒する。 TOP ルーズボール ルーズになるのは ブロック成功 ドリブル失敗 スティール半分成功 リバウンド全員失敗 アリウープパス失敗 方向キーを押してないと回収できない。(ニュートラルならボールを拾わない) Gならダイビングキャッチで回収できる。 ボールが高くバウンドしている間は回収できない。 ブロック後、ボールはシュートコース直線上のどこかに落ちる。 確立上、ゴール裏に落ちることが多い。 ダンクシュートのブロックは確実にリングと逆方向に飛んでいく。 TOP
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/440.html
遠C 基本的にはこれのみで事足りる。ビジョンやウィービングなどでのキャンセルは必須。 遠B 遠Cより小振りなとこのみが利点。遠Aと違って他の技の暴発の心配がない。
https://w.atwiki.jp/ryuusei_rockman2/pages/14.html
OP(オープン)/シニア について 最近、wi-fiでオープン(以下OP)/シニア 環境でプレイしている人を多く見かける。 ハンドルネームに、OP、オープン、シニア などと入っていれば、そのプレイヤーは そのネームにあわせた環境でプレイしている。 OP、シニアとは、流星のロックマンの大会用に作られたルールであり いくつかのカード、アビリティ等に規制がある。 OPルール ・ウェーブコマンドでのファーストトライブ系は禁止 ・カード名に レオ,ペガサス,ドラゴン,ソング,+30が含まれているカードはフォルダ に入れてはいけない。(ブラザーFAVも禁止) ・レジェンドカード使用不可。 ・アビリティ、HP+500/300 、ギガ+1/250 を装備してはいけない。 OPルール公式 http //www.capcom.co.jp/ryusei2/event/wm2008_rule03.html シニアルール ・ウェーブコマンドでのファーストトライブ系は禁止 ・スターキャリアーの使用禁止。 ・ブランクカードをフォルダに入れてはいけない。ただし、ブラザーFAVからの ブランクカードの使用はOK(レオ,ペガサス,ドラゴン,ソング,+30以外) ・レジェンドカード使用不可。 ・アビリティ、HP+500/300 、ギガ+1/250 を装備してはいけない。 シニアルール公式 http //www.capcom.co.jp/ryusei2/event/wm2008_rule02.html
https://w.atwiki.jp/ryuusei_rockman2/pages/7.html
動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
https://w.atwiki.jp/jump-soul/pages/89.html
<< 7魂レース13週目 >> トビラアオリ ジャンプの羞恥心!![魚津市・エネコン] 掲載コーナー 「日本一ガッカリなサーカス団決定戦!!」結果発表 日本一の羞恥心決定戦!!(文字15本) イニシャル魂(文字14本) セキララ!みきPON(文字1本) バカズバッ!!(ハガキ3本) 万物の三本柱(文字10本 ハガキ4本) 人間だもの。(文字3本) ジャンプファン魂(文字9本 ハガキ2本) 本誌コメント 7魂レースクライMAX!! 先週、2位以下の戦士に一気に詰め寄られたロハンくんだったが、今週は7Pをゲットし必死の首位キープ!! 一方キバ寿司クンは6P、緑のポストくんは5P獲得で、ロハンくんに食らいつく! ロハンくんは優勝した前レースより早いペース! だがキバ寿司クンはここ5週のうち、4週でロハンくんの得点を上回っている!残り2週ッッ!! 今週のおまけハガキ ※7魂レースもあと少し!最後まで楽しんでね!(未紀)[能代市・セバスちゃん] 今週の記録 最多得点 ポスティング失敗・ロハン(7P) 最多掲載 ポスティング失敗・ロハン(3本) 最長連続掲載 緑のポスト(9週)